Gisse Peralta Nondedeu
Autora "Futuro Ahora"

Sobre Futuro Ahora

Fragmento del proyecto presentado para el diplomado "Creación de Juegos de Mesa y Material Didáctico Educativo" del Observatorio del Juego

La idea original del proyecto era crear un juego de mesa educativo (Futuralia) que tuviera el objetivo de que las personas aprendieran a hacer todo el proceso de F-I-A (o A-A-A). Dado el tiempo acotado para la realización del proyecto decidí seleccionar uno de los componentes del juego y transformarlo en un material didáctico que se enfocara únicamente en una parte fundamental del proceso.

De acuerdo a lo aprendido en el diplomado este tipo de material didáctico con ciertas reglas es un juego serio. ​​Michael y Chen (2006) sostienen que los juegos serios no se definen por su capacidad de entretener, sino por tener un propósito ulterior, más allá de la diversión. Como señalan: “eso no significa que no sean entretenidos… sino que tienen otro propósito” (p. 21) [traducción propia].

Teniendo en cuenta lo anterior, Futuro Ahora tiene un propósito - aprender a identificar señales (a través de ejemplos) - y posee reglas ligeras lo cual lo hace un juego serio. Esta perspectiva orientó el diseño del material desde una intención pedagógica más que lúdica.

A partir de ahí definí los primeros pasos: seleccionar las señales de cambio que servirían como ejemplos, qué otros elementos se incluirían y determinar el soporte más adecuado para plasmar los diferentes elementos.

Para la identificación de señales de cambio tomé como fuentes principales newsletters diarios como Science Daily y Newsletter Science (s.f.) con estudios científicos de diversos temas; los leía y en una tabla ponía los que consideraba señales de cambio de acuerdo a su relevancia. Para este prototipo, la selección fue subjetiva, guiada por mi criterio y objetivos de aprendizaje.

A estas señales les asigné dimensiones; realicé varias iteraciones ya que no encontré bibliografía específica al respecto. Inicié con categorías basadas en los ODS y con posibles características de las señales de cambio. Para esto trabajé con ayuda de asistentes de IA, tanto para explorar conceptos como para rebotar ideas. Indiqué desde un principio que no quería que me hiciera el trabajo sino que me guiara con un enfoque socrático y de acompañamiento.

Luego del análisis y experimentación inicial determiné las dimensiones y sus respectivos parámetros: Categoría, Madurez, Impacto y Temporalidad. Estas aportan características diversas al análisis de cada señal de cambio. En esta etapa de prototipo la asignación de los parámetros a cada señal de cambio fue subjetiva. Añadir las dimensiones al material me permitió enriquecer el análisis de cada señal, dotándolas de contexto, alcance y proyección temporal.

Opté por tarjetas como medio del material debido a la practicidad y familiaridad que brindan al utilizarlas en talleres o experiencias de aprendizaje, su potencial para activar el pensamiento crítico, comparación e interacción, además de su capacidad de segmentar información. Así también por la versatilidad que brindan al momento de trasladarlas a un formato virtual o híbrido.

Desde un inicio quise que estén disponibles como print-and-play y con una licencia Creative Commons de uso libre no comercial con atribución. Estas decisiones se alinean con mi deseo de diseñar un futuro en el que lo lúdico y educativo circulen en formatos abiertos facilitando la creación colectiva y la construcción sobre obras previas. Como señala Xalabarder (2006), toda creación se sustenta en obras anteriores y Creative Commons es un aporte a que esto se pueda lograr de mejor manera.

Otro aspecto importante para mí fue asegurar el uso en espacios virtuales, debido a cómo planeo usarlas personalmente en talleres y consultorías. Además de que un formato híbrido o virtual permite una actualización constante de las señales de cambio, así como una profundización de las mismas.

Por ello también dentro de la elaboración del prototipo incluí la creación del sitio web estructurado en varias secciones: páginas individuales para cada tarjeta, el Manual de Uso, actividades sugeridas, enlace de descarga del print and play e información introductoria sobre Pensamiento de Futuros y sobre Futuro Ahora.

Me inspiré en distintos juegos y materiales didácticos para definir el diseño visual, la estructura de actividades y el tono del prototipo: Beta Cards (por el uso de iconografía), Writer Emergency Pack y Guided Art Therapy (la forma de mostrar las posibles actividades), Aquí hay historias (por el modo de dar introducción al material) y The Thing From the Future (por su relación directa con la especulación y Pensamiento de Futuros y el formato print and play).

Todas estas decisiones metodológicas apuntan a crear un material que no solo logre el objetivo de aprendizaje, sino que también refleje valores de cultura abierta, creatividad y colaboración esperando que el Pensamiento de Futuros se impregne también de estos valores.